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Savage Worlds junio 25, 2009

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SAVAGE WORLDS<

Ficha Técnica:

Editora: Great White Games

Código: PCE10000

Escritor: Shane Lacy Hensley

Hoy hablaremos de el sistema de juego de savage wolrd que es un juego estrictamente pulp, la intención de sus creadores es, según el mismo libro, crear un sistema genérico para cualquier ambientación “desde intrépidos piratas a superhéroes y ci-fi”.

Savage Worlds es un sistema genérico, como el GURPS o el Hero System, creado con una única idea en mente: desarrollar un sistema de juego rápido y sencillo, que fuera multiambiental y apto tanto para jugar a rol como para jugar con figuras.

El sistema de juego pretender ser sencillo y sobre todo rápido. Las capacidades del personaje se miden en dados, cuanto más hábil es un personaje en determinada habilidad o más dotado en una característica el dado que usará para realizar las tiradas será más alto (desde el mínimo d4 hasta el d12) el objetivo es superar con la tirada una dificultad de 4. En caso de obtener la tirada más alta en el dado correspondiente este se vuelve a tirar y se suma.

El libro se divide en dos grandes apartados, la sección del jugador y la sección del director de juego, siendo la primera de ellas bastante más extensa que la segunda.

SECCIÓN DEL JUGADOR

Consta de un total de cinco capítulos, los cuales cubren desde los aspectos más simples y fundamentales del juego hasta reglas detalladas para circunstancias de lo más variado.

Capítulo primero: Nada más coger el libro nos encontramos con pequeña introducción
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Capítulo segundo: Nos encontramos con la sección de equipo, la cual incluye desde pequeñas armas de mano hasta enormes maquinas de guerra, pasando por armaduras, ropas…. Al ser un sistema genérico, el equipo descrito tiene un amplio rango de niveles tecnológicos, los cuales cubren desde un simple garrote hasta vehículos futuristas.

Capítulo tercero: El corazón del sistema de reglas.

En este apartado se desarrollan todos los aspectos que se dejaron entrever en las reglas Test Drive. El sistema es sencillo tirar un dado (que varía en número de caras en función de nuestra competencia, siendo D4 patético y D12 formidable) contra un factor de dificultad de 4, seguidamente aplicar modificadores, tanto positivos como negativos, y si el resultado de la tirada es ese 4 o superior se ha tenido éxito en la empresa acometida.

En este capítulo también se amplían las reglas de combate y de evolución del personajes, y se tratan temas no incluidos en las reglas básicas, como pifias, lesiones permanentes…

Capítulo cuarto: Aquí se desarrollan las reglas para los personajes con “transfondos arcanos”, pudiendo ser estos tan dispares como magia, milagros canalizados gracias a nuestro Dios, “científicos chiflados”, psionica, superpoderes… El sistema empleado es el mismo que en el resto del juego con alguna pequeña modificación en función de la naturaleza de los poderes que esgrima nuestro personaje.

Capítulo quinto: Reglas “opcionales” como tiradas de miedo, aliados, combate en vehículos o montado, combate entre vehículos, fatiga, reglas de combate de masas… Las he llamado opcionales ya que muchas de ellas no se dan en todos las ambientaciones, pero el ojearlas puede hacernos ver lo flexible y completo que es el sistema.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

Solo consta de dos capítulos, el sexto, que trata de temas sobre como dirigir y/o escribir una partida para Savage Worlds y como darle vida a los PNJs (Personajes No Jugadores).

El capítulo séptimo contiene el bestiario así como la descripción de las capacidades especiales de algunos monstruos.

En definitiva un sistema que particularmente me ha gustado bastante por su rapidez y sencillez. Además es facilmente adaptable a cualquier género o ambientación pudiéndose encontrar por internet conversiones de diversos “mundos” al sistema de Savage Worlds, entre ellos El Señor de los Anillos, La llamadad de Cthulhu, Star Gate o La Leyenda de los 5 Anillos. <img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 310px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_ry2IOWHintA/SkONkCMzVFI/AAAAAAAABIw/oGR3tgytmno/s400/SWCov.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5351276432451654738″ />

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War Hammer mayo 27, 2009

Filed under: juegos de rol — valhalaroleplayers @ 2:04 pm

El mundo Warhammer es un mundo impresionante de aventuras oscuras, que muy pocos te ofrecen la posibilidad de sumergirte en un juego de esa manera, es un clásico, de toda la vida. Existe una autentica infinidad de personajes entre los que podremos elegir nuestra raza y personaje, partiendo desde el típico Humano, Elfo, Enano, Halfling o Gnomo. Después se elige entre cuatro grandes grupos de profesiones: Académicos, Bribones, Montaraces y Guerreros y dentro de estos grupos están las más de 100 profesiones que ofrecen múltiples combinaciones y posibilidades. Dentro de los Académicos están los ocho tipos de profesiones de magia con más de 150 hechizos a su disposición divididos en siete grupos: Magia Vulgar, de Batalla, Elemental, Ilusionista, Nigromántica, Druídica y Divina. Y como no, un montón de criaturas para disfrute de jugadores… ¡y Directores de Juego! Además hay que destacar que Warhammer, según muchos críticos, editoriales y revistas, cuenta con, probablemente, la mejor campaña que se ha escrito nunca para un juego de rol: El Enemigo Interior.


También es cierto que el juego de “figuras de plomo” lo publicó Games-Workshop en castellano en 1993 y sin embargo el de Rol no llegó a España hasta 1997 de la mano de Distrimagen.

Lo que más interesante es un mundo oscuro, medieval, con muchos toques renacentistas y gran dosis de humor negro, en el que lo principal es sobrevivir y en el que la situación más trágica para un PJ se puede convertir a su vez en la situación más cómica y divertida para un jugador

HISTORIA

Como ya he dicho antes, Warhammer Fantasy Roleplay (en inglés) nació en 1986 como un suplemento del famoso juego de mesa de Games-Workshop: Warhammer Fantasy Battle. Sus creadores fueron Rick Priestley, Richard Halliwell, Phil Gallagher, Jim Bambra y Graeme Davis.

El juego fue concebido como una “respuesta Británica” a Dungeons & Dragons y aunque no tuvo mucho éxito en USA debido al incremento del precio a causa del transporte y el cambio de moneda, si tuvo una gran acogida en Europa. En la actualidad es considerado como uno de los juegos de rol No-Americanos con mayor éxito y repercusión a nivel mundial.

Entre 1986 y 1989 se publicaron, entre otros suplementos, los seis volúmenes de la campaña El Enemigo Interior. Pero los creadores de los suplementos para Warhammer querían que fuesen estos tan perfectos que invirtieron mucho tiempo y dinero y no pudieron rentabilizarlo. Games-Workshop decide deshacerse del Juego de Rol para dedicarse en pleno a los juegos de mesa, al parecer mucho más rentables. Como consecuencia de esto nace Flame Publications, una compañía encargada de “avivar” el Juego de Rol con Graeme Davis, Mike Brunton y Tony Ackland al frente. Se comprometieron a sacar un suplemento al mes y a publicar material nuevo en la revista White Dwarf. Pero tras publicar ocho suplementos, en 1991 deciden dejar aparcado el Juego de Rol casi definitivamente por varios motivos, entre ellos la falta de dinero.

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WarHammer – Trailer from on Vimeo.

Desde entonces muchas e importantes compañias se empezaron a interesar por Warhammer Fantasy Roleplay como Atlas Games y Steve Jackson Games, pero no fue hasta 1995 cuando la compañía Hogshead Publishing se hizo con los derechos. Pero esta compañía no tenía poder pleno sobre Warhammer ya que no podía sacar material nuevo ni contradecir nada que se hubiese publicado anteriormente sin pedir antes permiso a Games-Workshop. Por desgracia para todos los aficionados a Warhammer, tras la publicación de ocho suplementos nuevos y la reimpresión de las campañas de El Enemigo Interior y Las Piedras del Destino, el 30 de Noviembre de 2002 decide desvincularse de mundo de los juegos de rol, devolviendo los derechos que tenía sobre Warhammer a Games-Workshop.

Por suerte para los aficionados, Games-Workshop toma una decisión de riesgo pero que a la larga puede dar grandes beneficios. En Abril de 2004 decide crear una filial, Black Industries, que junto a Green Ronin Publishing, una empresa con gran experiencia en el mundo de los juegos de rol, se dedicaran, codo con codo, al desarrollo y publicación de la segunda edición de Warhammer Fantasy Roleplay, conocida por ahora como WRPG2.

La Factoría de Ideas, en 1997 compró los derechos de traducción y publicación de la primera edición de Warhammer Fantasía Juego de Rol en español.

RAZAS PRINCIPALES


EL CAOS:En estos dos siglos, el Imperio ha prosperado en estabilidad, riqueza, y poderío militar convirtiéndose en el reino humano más grande y poderoso del Viejo Mundo. Pero todavía existen amplias extensiones de tierra donde la ley no ha podido llegar: los recónditos escondrijos de sus oscuros bosques y sus impenetrables cordilleras montañosas. Los Orcos atacan sus fronteras y la amenaza del Caos se cierne, cada vez más fuerte, desde el lejano Norte, donde el Señor de la Guerra Archaón está reuniendo a sus ejércitos y los prepara para la Guerra Definitiva. Estos y otros enemigos, tanto internos como externos, han de ser combatidos y derrotados por los ejércitos del Emperador.

ALTOS ELFOS: Nosotros, los Asur, somos un pueblo noble; nuestra larga y orgullosa historia se remonta a una época en la que los Humanos eran todavía salvajes embutidos en pieles. Al vivir en nuestra hermosa isla de Ulthuan, localizada en el centro del Gran Océano, nos encontramos apartados de las pequeñas disputas entra las razas menores. Aquí podemos practicar nuestra magia y nuestras artes; y las perfeccionamos por el simple placer que supone hacerlo.

Desde la época de la Secesión, hemos sido asediados y atacados en múliples ocasiones. Nuestros primos malditos, los Elfos Oscuros, han intentado establecer un completo dominio sobre nuestro pueblo; y su traidor líder, Malekith, no descansará hasta ocupar el trono del los Reyes Fénix. Para repeler este interminable flujo de piratas e incursiones debemos estar constantemente preparados para la guerra y tener presentes la Era Dorada que tuvo lugar antes de esta infernal época de luchas constantes.

ELFOS OSCUROS: Muy lejos, en el otro extremo el Gran Océano, al oeste del Viejo Mundo, se encuentra el vasto continente de Naggaroth. Es una tierra salvaje e inhóspita, de agrestes cúspides sobre las que se acumulan siniestras nubes para descargar terribles tormentas sobre la torturada tierra. En el interior de grandes cordilleras montañosas se encuentra una gigantesca red subterránea de cavernas por las que los Elfos Oscuros navegan con sus temidas Arcas Negras para lanzar ataques sorpresa contra las distantes reinos del Viejo Mundo y mucho más allá, en Nippon y Catai. Pero el objetivo principal de las invasiones de los Elfos Oscuros es la isla mágica de Ulthuan, la magestuosa tierra de toda la raza éfica, de la que esta siniestra estirpe fue desterrada hace milenios.

Los guerreros del Rey Brujo, además de ser muchos y variados, se caracterizan por su gran nivel de destreza. Son maestros en las artes de la estrategia y la tactica, pues se preparan para saldar la amarga deuda contraida con la Estirpe Caida de Ulthuan. Desencadena la furia de los Druichii sobre tus enemigos y regocijate en ella, pues así estarás prestando un gran servicio a Khaine

EL IMPERIO: En estos dos siglos, el Imperio ha prosperado en estabilidad, riqueza, y poderío militar convirtiéndose en el reino humano más grande y poderoso del Viejo Mundo. Pero todavía existen amplias extensiones de tierra donde la ley no ha podido llegar: los recónditos escondrijos de sus oscuros bosques y sus impenetrables cordilleras montañosas. Los Orcos atacan sus fronteras y la amenaza del Caos se cierne, cada vez más fuerte, desde el lejano Norte, donde el Señor de la Guerra Archaón está reuniendo a sus ejércitos y los prepara para la Guerra Definitiva. Estos y otros enemigos, tanto internos como externos, han de ser combatidos y derrotados por los ejércitos del Emperador.

PIELES VERDES: “Zí, jefe. Déjameloz a mi Jefe. Zoy el ke mejor habla….

Ejem. Buenaz, eskoria debilucha.

Zoy Scraggit; y ezte ez el Jefe. Zí, eze tipo grande y verde ke eztá detraz de mí. El Jefe dize que zois unoz debiluchoz muy zuertudoz porke habéiz dezcubierto el brillante ejército pielverde zin haber muerto primero. No muchoz lo konziguen. Normalmente, zólo lo captan dezpués de ke hayamoz zaltado zobre zuz kabezaz durante un buen rato. Zomoz Orcos (y goblinoidez). Zomoz verdez. El verde ez mejor.”

ENANOS: Los Enanos han permanecido en un constante estado de guerra durante más de cuatro mil años. La suya es una historia de dolor y tristeza en la que lo que una vez fue un gran imperio se ha ido desvaneciendo poco a poco debido a las constantes guerras contra Goblins,Skavens y otros enemigos. A lo largo de los siglos han combatido con gran determinación para defender sus reinos. Se trata de una amarga lucha contra un enemigo mucho más numeroso y cuyos efectivos jamás parecen reducirse. Muchas de las soberbias fortalezas enanas han caído en manos de sus enemigos, pero aún siguen luchando, pues así de grande es el coraje y la resolución de estos bravos guerreros que siguen creyendo que llegará el día en que su imperio volverá a ser grande y poderoso.